LOS LIBROS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA

¡Aprendemos programación y robótica en clase!

Los libros digitales de pensamiento computacional y programación son una propuesta educativa diseñada para ser incluida en horario lectivo como asignatura de esta temática. Se adapta a todos los cursos y etapas desde primaria hasta bachillerato e incluye herramientas de preparación y seguimiento para los docentes.

Más información

LA PLATAFORMA

Codelearn Classroom es la herramienta que permite el uso de los libros digitales de Pensamiento Computacional y la usamos para introducir en las aulas una habilidad transversal e imprescindible para el futuro, ya que se incluye en el currículum oficial de las escuelas de muchos países.
Ejercicio de Logo

EL PLAN DE ESTUDIOS

Existe un libro de Pensamiento Computacional adaptado a cada nivel (explora, inicial, medio, avanzado, superior, proyectos). Los contenidos están organizados en diferentes unidades didácticas y la plataforma presenta cierto grado de flexibilidad de manera que los docentes puedan adaptarse a las necesidades del grupo.

A lo largo de la asignatura de Pensamiento Computacional, el alumnado aprenderá a utilizar varios lenguajes de programación, analizar problemas mediante algoritmos, diseñar programas simples, utilizar funciones, variables y estructuras condicionales, entre muchas otras cosas.

Nuestro plan de estudios

EXPLORA
  • Introducción a las TIC
  • Fundamentos matemáticos
  • Resolución de problemas espaciales
  • Reconocimiento de patrones
  • Secuenciación y lateralidad
  • Actividades manipulativas y de psicomotricidad fina
NIVEL INICIAL

LOGO:

  • Introducción al entorno
  • Comandos básicos
  • Comandos color y setpensize
  • Comandos PU y PD
  • Depuración de código
  • Iteraciones
  • Funciones
  • Polígonos regulares
  • Funciones con parámetros
  • Ejercicios avanzados

SCRATCH:

  • Introducción al entorno
  • Bloques de movimiento
  • Bloques de apariencia
  • Bloques de sonido
  • Bloques de dibujo
  • Bloques de control
  • Proyectos
  • Ejercicios avanzados
NIVEL MEDIO

KAREL:

  • Introducción al entorno
  • Comandos básicos
  • El comando putBeeperInTray
  • Estructura iterativa REPEAT / WHILE
  • Estructuras condicionales IF / ELSE
  • Funciones
  • Competición KAREL CHALLENGE
  • Ejercicios avanzados

SCRATCH:

  • Introducción al entorno
  • Bloques de movimiento
  • Bloques de apariencia
  • Bloques de sonido
  • Bloques de dibujo
  • Bloques de control
  • Bloques de sensores
  • Bloques de variables
  • Proyectos avanzados

BINARIO:

  • El sistema binario
  • Conversión entre sistemas
  • Suma binaria
  • Resta binaria
  • Ejercicios avanzados

 

NIVEL AVANZADO

PYTHON:

  • Introducción al entorno
  • Tipos de valores
  • Variables y sentencia PRINT
  • Operadores matemáticos y expresiones
  • Operadores de lógica y de comparación
  • Estructuras condicionales (IF/ELIF/ELSE)
  • Funciones
  • Estructuras iterativas (WHILE/FOR)
  • Cadenas de texto
  • Ejercicios avanzados

TINKERCAD:

  • Introducción al entorno
  • Principios de modelado sólido
  • Edición de modelos
  • Proyectos avanzados

BINARIO:

  • El sistema binario
  • Conversión decimal a binario
  • Conversión binario a decimal
  • Bit de signo
  • Complemento a 1 y Complemento a 2
  • Exceso a X
  • Lógica booleana y tablas de la verdad
  • Ejercicios avanzados

 

NIVEL SUPERIOR

PYTHON:

  • Introducción al entorno
  • Tipos de valores
  • Variables y sentencia PRINT
  • Operadores matemáticos y expresiones
  • Operadores lógicos y de comparación
  • Estructuras condicionales (IF/ELIF/ELSE)
  • Funciones
  • Estructuras iterativas (WHILE/FOR)
  • Cadenas de texto
  • Llistas
  • Diccionarios
  • Ejercicios avanzados

MICROBIT:

  • Introducción al entorno
  • Programación en MAKECODE
  • Programación textual PYTHON
  • Proyectos avanzados

HTML/CSS:

  • Introducción al entorno
  • Etiquetas HTML básicas
  • Enlaces, listas y tablas
  • Introducción a CSS
  • Estilos y selecciones
  • Identificadores y clases
  • Ejercicios avanzados

 

PROYECTOS

Proyectos con Pyhton:

  • Tres en raya
  • Ruleta de la suerte
  • Hundir la flota
  • Herramienta de encriptación
  • El juego de esquivar obstáculos
  • El juego de la serpiente
  • El juego del reversi
Robòtica

EDUCACIÓN Y FUTURO

La habilidad del siglo XXI

El pensamiento computacional es un conjunto de técnicas de resolución de problemas que son utilizadas por los programadores y pueden ser aplicadas en cualquier ámbito. Algunas de las habilidades más habituales que se utilizan para escribir programas informáticos son la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño algorítmico.

Aprender a programar y trabajar el pensamiento computacional favorece el desarrollo del pensamiento abstracto y el pensamiento lógico, estimula la creatividad y nos ayuda a desarrollar competencias transversales a partir del trabajo por proyectos.

LOMLOE

La nueva Ley de Educación

Uno de los cambios introducidos por la LOMLOE es la integración de la programación, la robótica y el pensamiento computacional en el currículum oficial.

Los Libros de Pensamiento Computacional se pueden utilizar para trabajar estos contenidos dentro de las asignaturas de Tecnología y Matemáticas o como una nueva asignatura de Pensamiento Computacional.

Contacta con nosotros

Algunos de los centros que ya confían en los Libros digitales de pensamiento computacional y programación:

Logo Maristes
CEIP San Isidro Los Belones
Vedruna Sabadell
INS La Mar de la Frau
INS La Marina
INS Pau Vila
INS Maria de Bell-lloc
IE Maria Miret
Petit Estel Escola Nova
Escuela IDEO

La opinión de los docentes que utilizan los libros en sus aulas:

La propuesta incluye una plataforma online que permite trabajar de manera autónoma y a diferentes ritmos. Se trata de una opción ideal para desarrollar el pensamiento computacional en las aulas.

Los libros digitales de Codelearn son una buena opción para iniciarse en diferentes lenguajes de programación. El alumnado aprende como si se tratase de un juego, superando retos en cada una de las actividades.

Lo que más me ha gustado de los libros digitales de pensamiento computacional y programación es su plataforma, los tipos de actividades y el acceso a la teoría, ya que la tienes siempre a mano.

Sello INNOVA

Solicita más información para unir-te a ellos

Los libros digitales de pensamiento computacional y programación ofrecen la solución a los centros educativos para enseñar pensamiento computacional y programación de manera fácil para el docente, con correcciones automáticas y de manera guiada.

Pide cita para hablar con nosotros y recibir más información sobre los contenidos de cada libro, su funcionamiento, las competencias trabajadas y las recomendaciones para cada etapa.

Pensamiento Computacional
SOBRE CODELEARN

La escuela de programación y pensamiento computacional

Codelearn es una escuela de programación, robótica y pensamiento computacional para niños y adolescentes. Fundada en 2013 con el objetivo de acercar estas disciplinas a los más jóvenes de una manera lúdica y divertida, actualmente cuenta con más de 30 centros de extraescolares y su método está presente en escuelas e institutos.

La herramienta de trabajo de Codelearn es una plataforma online propia que utiliza técnicas de gamificación para dinamizar el aprendizaje de la programación y que presenta los contenidos de manera adaptada a estas edades y siguiendo un plan de estudios pensado a largo plazo.

Codelearn