LOS LIBROS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA
¡Aprendemos programación y robótica en clase!Los libros digitales de pensamiento computacional y programación son una propuesta educativa diseñada para ser incluida en horario lectivo como asignatura de esta temática. Se adapta a todos los cursos y etapas desde primaria hasta bachillerato e incluye herramientas de preparación y seguimiento para los docentes.
LA PLATAFORMA
EL PLAN DE ESTUDIOS
Existe un libro de Pensamiento Computacional adaptado a cada nivel (explora, inicial, medio, avanzado, superior, proyectos). Los contenidos están organizados en diferentes unidades didácticas y la plataforma presenta cierto grado de flexibilidad de manera que los docentes puedan adaptarse a las necesidades del grupo.
A lo largo de la asignatura de Pensamiento Computacional, el alumnado aprenderá a utilizar varios lenguajes de programación, analizar problemas mediante algoritmos, diseñar programas simples, utilizar funciones, variables y estructuras condicionales, entre muchas otras cosas.
Nuestro plan de estudios
EXPLORA
- Introducción a las TIC
- Fundamentos matemáticos
- Resolución de problemas espaciales
- Reconocimiento de patrones
- Secuenciación y lateralidad
- Actividades manipulativas y de psicomotricidad fina
NIVEL INICIAL
LOGO:
- Introducción al entorno
- Comandos básicos
- Comandos color y setpensize
- Comandos PU y PD
- Depuración de código
- Iteraciones
- Funciones
- Polígonos regulares
- Funciones con parámetros
- Ejercicios avanzados
SCRATCH:
- Introducción al entorno
- Bloques de movimiento
- Bloques de apariencia
- Bloques de sonido
- Bloques de dibujo
- Bloques de control
- Proyectos
- Ejercicios avanzados
NIVEL MEDIO
KAREL:
- Introducción al entorno
- Comandos básicos
- El comando putBeeperInTray
- Estructura iterativa REPEAT / WHILE
- Estructuras condicionales IF / ELSE
- Funciones
- Competición KAREL CHALLENGE
- Ejercicios avanzados
SCRATCH:
- Introducción al entorno
- Bloques de movimiento
- Bloques de apariencia
- Bloques de sonido
- Bloques de dibujo
- Bloques de control
- Bloques de sensores
- Bloques de variables
- Proyectos avanzados
BINARIO:
- El sistema binario
- Conversión entre sistemas
- Suma binaria
- Resta binaria
- Ejercicios avanzados
NIVEL AVANZADO
PYTHON:
- Introducción al entorno
- Tipos de valores
- Variables y sentencia PRINT
- Operadores matemáticos y expresiones
- Operadores de lógica y de comparación
- Estructuras condicionales (IF/ELIF/ELSE)
- Funciones
- Estructuras iterativas (WHILE/FOR)
- Cadenas de texto
- Ejercicios avanzados
TINKERCAD:
- Introducción al entorno
- Principios de modelado sólido
- Edición de modelos
- Proyectos avanzados
BINARIO:
- El sistema binario
- Conversión decimal a binario
- Conversión binario a decimal
- Bit de signo
- Complemento a 1 y Complemento a 2
- Exceso a X
- Lógica booleana y tablas de la verdad
- Ejercicios avanzados
NIVEL SUPERIOR
PYTHON:
- Introducción al entorno
- Tipos de valores
- Variables y sentencia PRINT
- Operadores matemáticos y expresiones
- Operadores lógicos y de comparación
- Estructuras condicionales (IF/ELIF/ELSE)
- Funciones
- Estructuras iterativas (WHILE/FOR)
- Cadenas de texto
- Llistas
- Diccionarios
- Ejercicios avanzados
MICROBIT:
- Introducción al entorno
- Programación en MAKECODE
- Programación textual PYTHON
- Proyectos avanzados
HTML/CSS:
- Introducción al entorno
- Etiquetas HTML básicas
- Enlaces, listas y tablas
- Introducción a CSS
- Estilos y selecciones
- Identificadores y clases
- Ejercicios avanzados
PROYECTOS
Proyectos con Pyhton:
- Tres en raya
- Ruleta de la suerte
- Hundir la flota
- Herramienta de encriptación
- El juego de esquivar obstáculos
- El juego de la serpiente
- El juego del reversi
EDUCACIÓN Y FUTURO
La habilidad del siglo XXI
El pensamiento computacional es un conjunto de técnicas de resolución de problemas que son utilizadas por los programadores y pueden ser aplicadas en cualquier ámbito. Algunas de las habilidades más habituales que se utilizan para escribir programas informáticos son la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño algorítmico.
Aprender a programar y trabajar el pensamiento computacional favorece el desarrollo del pensamiento abstracto y el pensamiento lógico, estimula la creatividad y nos ayuda a desarrollar competencias transversales a partir del trabajo por proyectos.
LOMLOE
La nueva Ley de Educación
Uno de los cambios introducidos por la LOMLOE es la integración de la programación, la robótica y el pensamiento computacional en el currículum oficial.
Los Libros de Pensamiento Computacional se pueden utilizar para trabajar estos contenidos dentro de las asignaturas de Tecnología y Matemáticas o como una nueva asignatura de Pensamiento Computacional.
Contacta con nosotros
Algunos de los centros que ya confían en los Libros digitales de pensamiento computacional y programación:
La opinión de los docentes que utilizan los libros en sus aulas:
La propuesta incluye una plataforma online que permite trabajar de manera autónoma y a diferentes ritmos. Se trata de una opción ideal para desarrollar el pensamiento computacional en las aulas.
Los libros digitales de Codelearn son una buena opción para iniciarse en diferentes lenguajes de programación. El alumnado aprende como si se tratase de un juego, superando retos en cada una de las actividades.
Lo que más me ha gustado de los libros digitales de pensamiento computacional y programación es su plataforma, los tipos de actividades y el acceso a la teoría, ya que la tienes siempre a mano.
Solicita más información para unir-te a ellos
Los libros digitales de pensamiento computacional y programación ofrecen la solución a los centros educativos para enseñar pensamiento computacional y programación de manera fácil para el docente, con correcciones automáticas y de manera guiada.
Pide cita para hablar con nosotros y recibir más información sobre los contenidos de cada libro, su funcionamiento, las competencias trabajadas y las recomendaciones para cada etapa.
El curso «Fundamentos del pensamiento computacional» es un programa de formación para docentes cuyo objetivo es dar a conocer a los participantes las herramientas y recursos necesarios para introducir la programación y el pensamiento computacional en los centros educativos. A través de un enfoque práctico, los participantes aprenderán a utilizar diversos lenguajes de programación, lo que les permitirá posteriormente emplearlos en sus aulas para desarrollar las competencias STEAM de los alumnos e integrar el uso de la tecnología en la enseñanza de cualquier asignatura.
Contenidos
- El concepto de pensamiento computacional.
- Estructuras iterativas en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Concepto de funciones y variables en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
- Condicionales en diversos lenguajes de programación (LOGO, KAREL, PYTHON).
¿Quieres introducir la programación real en tu aula pero no sabes por dónde empezar? Este curso de desarrollo profesional continuo te prepara, como docente, para comprender y aplicar Python en un contexto educativo, desde los fundamentos hasta las estructuras avanzadas, siempre con un enfoque directo en la aplicación en el aula.
El curso combina teoría, retos prácticos y reflexión pedagógica. Trabajarás de forma progresiva: cada módulo incluye ejercicios guiados y retos de programación.
La evaluación es continua y se basa en resultados reales.
Además, durante el curso, tus alumnos tendrán acceso gratuito a la plataforma Codelearn Classroom con 30 licencias para los libros digitales, de modo que podrás implementarlo directamente en el aula y ver de primera mano cómo progresan tus alumnos.
OBJETIVOS
— Presentar el entorno y la sintaxis de Python
— Utilizar variables, operadores y estructuras de control
— Aplicar condiciones y bucles en la resolución de problemas
— Crear funciones y estructuras de datos
— Resolver retos utilizando la lógica computacional
CONTENIDO Y ESTRUCTURA DEL CURSO
MÓDULO 1 — Introducción a Python
— Entorno de trabajo y primeros pasos
— Variables, tipos de datos y operadores
MÓDULO 2 — Estructuras de control
— Condicionales (if / elif / else)
— Bucles (for / while)
MÓDULO 3 — Funciones y estructuras de datos
— Funciones y reutilización de código
— Cadenas de caracteres, listas y diccionarios
Este curso tiene como objetivo que los alumnos adquieran la autonomía necesaria para diseñar y crear prototipos de sus ideas, al tiempo que consolidan el uso de herramientas de prototipado digital (2D y 3D) mediante prácticas guiadas y retos progresivos.
Objetivos del curso
- Introducción al diseño en 3D con Tinkercad: comprender el espacio tridimensional, crear tus propias piezas y modelos, importar archivos STL y retocarlos para prepararlos para proyectos de impresión reales.
- Mejorar las competencias digitales aplicadas: aprender a utilizar las herramientas digitales de forma responsable, organizando el proceso de diseño, revisión y mejora, y aplicando protocolos de análisis y corrección de archivos.
- Reforzar el dominio del software de prototipado en 2D: trabajar con Inkscape para el diseño vectorial (vectorización, trazados, capas, operaciones booleanas, color y exportaciones) y con Gimp para el retoque de imágenes pixeladas (RGB) cuando sea necesario.
- Consolidar el flujo de trabajo con las máquinas: preparar archivos y ajustes para el láser de CO₂, el plotter y el bordado, y mejorar las habilidades en programas específicos como Beam Studio y Silhouette Studio.
- Introducir el concepto de «slicing» para la impresión 3D: comprender el proceso con Ultimaker Cura e interpretar los ajustes necesarios según el tipo de material.
- Potenciar el trabajo basado en proyectos: planificar, construir, probar y repetir el proceso hasta lograr un resultado final funcional y presentable.
En qué trabajarán los alumnos
- Diseño 3D con Tinkercad: creación y edición de modelos, combinación de objetos, ajuste de tamaño y proporciones, importación y retoque de archivos STL, y validación de piezas antes de la impresión.
- Prototipado en 2D con Inkscape y Gimp: vectorización de imágenes (PDF/JPEG/PNG), operaciones con vectores y trazados, gestión de capas y preparación de archivos exportables (PDF, DXF, DWG) según sea necesario.
- Preparación específica para cada máquina: criterios y técnicas para el grabado y la aplicación de color en impresoras de CO₂, escalado y formatos para plóteres, y comprensión de los rellenos y contornos en el bordado.
- Repaso del software de producción: prácticas guiadas con Beam Studio y Silhouette Studio para trabajar correctamente con líneas y vectores en flujos de trabajo orientados a las máquinas.
- Impresión 3D y materiales: conceptos básicos de Ultimaker Cura y parámetros clave para trabajar con PLA, PETG, ABS y TPU.
- Proyectos y retos: actividades con objetivos claros (diseñar, revisar, corregir y presentar) para reforzar el flujo de trabajo y las habilidades de resolución de problemas.
SOBRE CODELEARN
La escuela de programación y pensamiento computacional
Codelearn es una escuela de programación, robótica y pensamiento computacional para niños y adolescentes. Fundada en 2013 con el objetivo de acercar estas disciplinas a los más jóvenes de una manera lúdica y divertida, actualmente cuenta con más de 30 centros de extraescolares y su método está presente en escuelas e institutos.
La herramienta de trabajo de Codelearn es una plataforma online propia que utiliza técnicas de gamificación para dinamizar el aprendizaje de la programación y que presenta los contenidos de manera adaptada a estas edades y siguiendo un plan de estudios pensado a largo plazo.












Inscripción a campus
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